ega geto


I made this widget at MyFlashFetish.com.

Jumat, 08 Oktober 2010

tutorial membuat blog

Membuat Blog Itu Mudah

Pada Lensa ini Anda akan dipandu membuat blog dari blogger.com. Anda akan mampu membuat blog tanpa perlu berdiri terlebih dari kursi Anda saat ini, karena sangat mudahnya.

Langkah 1: Daftar Google

Daftarkan Diri Anda di Google

Lho koq? Koq di Google? Katanya mau ngajarin bikin blog di blogger.com, koq malah di Google? Tidak salah, karena untuk masuk ke blogger, Anda harus memiliki login google.com.

Silahkan kunjungi http://www.blogger.com. Anda akan mendapatkan halaman seperti pada gambar dibawah.

Jika Anda sudah memiliki login di Google, Anda tinggal login, maka Anda akan masuk ke Control Panel atau Panel Kontrol.

Oh ya, Anda bisa memilih bahasa, apakah Bahasa Indonesia atau bahasa Inggris.

Untuk kali ini saya anggap Anda belum memiliki login Google.

Klik tanda panah besar yang bertuliskan CIPTAKAN BLOG ANDA.

Sejauh ini sangat mudah dan akan terus mudah.

Halaman Pertama

Langkah 2: Daftar Blog

Lengkapi Pendaftaran Anda

Setelah Anda klik tanda panah besar yang bertuliskan CIPTAKAN BLOG ANDA, maka akan muncul formulir seperti yang ada pada gambar dibawah ini.

Proses ini akan menciptakan account Google yang dapat Anda gunakan pada layanan Google lainnya. Jika Anda sudah memiliki sebuah account Google mungkn dari Gmail, Google Groups, atau Orkut.

Satu account Google bisa digunakan untuk mengakses semua fasilitas yang disediakan oleh Google.

Jika Anda sudah memiliki accout google, Anda bisa langsung login (masuk). Untuk login ke Google, Anda harus login dengan menggunakan alamat email.

Silahkan lengkapi.

1. Alamat email yang Anda masukan harus sudah ada sebelumnya. Anda akan dikirim konfirmasi ke email tersebut. Jika Anda menggunakan email palsu atau email yang baru rencana akan dibuat, maka pendaftaran bisa gagal. Anda tidak perlu menggunakan email gmail.com. Email apa saja bisa.

2. Lengkapi data yang lainnya.

3. Tandai "Saya menerima Persyaratan dan Layanan" sebagai bukti bahwa Anda setuju. BTW Anda sudah membacanya?

Setelah lengkap, klik tanda panah yang bertuliskan lanjutkan.

Form Pendaftaran 1

Form Pendaftaran 2

Langkah 3: Membuat Blog

Memilih Nama Blog dan URL Blog

Jika Anda berhasil, Anda akan dibawa ke halaman seperti pada gambar dibawah. Jika gagal? Gagal biasanya karena verifikasi kata Anda salah. Itu wajar karena sering kali verifikasi kata sulit dibaca. Yang sabar saja, ulangi sampai benar. Saya sendiri sampai mengulang 3X.

Setelah Anda berhasil mendaftar, Anda akan dibawa ke halaman seperti yang ada pada gambar dibawah. Sekarang Anda mulai membuat blog dengan mengisi nama dan alamat blog Anda.

Sebagai contoh, saya menamakan blog tersebut dengan nama Hasna Zahidah. Sssst, jangan curiga, Hasna adalah putri saya. Saya memilih alamat blog dengan alamat http://hasna-zahidah.blogspot.com
sebagai alaternatif, bisa juga http://hasnazahidah.blogspot.com.

Jika Anda membuat lensa dengan tujuan mempromosikan produk Anda atau produk afiliasi, maka dalam memilih nama, harus berisi nama produk atau jasa yang akan Anda tawarkan. Misalnya jika Anda ingin menjual ebook saya, Anda bisa memilih kata kunci seperti motivasi, sukses, berpikir positif, dan kata-kata kunci lainnya yang sesuai.

Anda juga bisa meneliti kata kunci yang paling banyak dicari orang (tentu harus berhubungan dengan produk yang Anda jual) di
https://adwords.google.com/select/KeywordToolExternal

Anda bisa mengecek ketersediaan alamat blog yang Anda pilih. Jika tersedia bisa Anda lanjutkan. Jika tidak tersedia, maka Anda harus kreatif mencari nama lain atau memodifikasi alamat yang sudah ada, misalnya ditambahkan abc, xzy, 101, dan bisa juga dengan menyisipkan nama Anda.

Lanjutkan dengan klik tanda panah bertuliskan LANJUTKAN.

Proses Pembuatan Blog

Langkah ke 4 Blog Template

Pilih desain yang sesuai dengan selera Anda.

Berhasil? Tentu saja berhasil, memang mudah koq. Jika berhasil, Anda akan diarahkan ke halaman seperti yang ada pada gambar dibawah.

Pilihlah tema yang sesuai dengan selera Anda. Jika tidak ada yang sesui dengan selera Anda, jangan khawatir, nanti masih banyak pilihan tema yang bisa Anda install sendiri. Sekarang pilih saja tema agar proses pembuatan blog bisa diselesaikan. Anda bisa preview tema dengan klik gambarnya.

Untuk Memilih tema Anda klik (tandai) bulatannya o seperti pada gambar dibawah. Lihat yang saya tunjuk dengan panah merah buatan saya.

Setelah itu Anda klik tanda panah yang bertuliskan LANJUTKAN

Memilih Tema

Belajar Membuat Blog Selesai

Sekarang tinggal posting, pengaturan, dan tata letak

Selamat, sekarang Anda sudah memiliki sebuah blog. Sekarang Anda sudah mulai bisa memposting pemikiran Anda di blog dan dibagi ke seluruh dunia (ehIndonesia).

Memang masih ada beberapa hal yang harus Anda lakukan, yaitu pengaturan, tata letak, penambahan eleman, dan penggantian tema jika Anda menginginkan tema yang lain. Ini untuk tingkat lanjut.

Setidaknya, Anda sudah memiliki blog dan bisa posting. Hal ini sudah cukup untuk tahap awal. Untuk mendalami masalah Blog lebih dalam, saya anjurkan Anda membaca ebook Nge-Blog Dapat Duit.

Pada ebook tersebut, bukan hanya diajarkan cara nge-blog, tetapi juga bagaimana mendapatkan uang dari blog. Saya sendiri sudah membuktikannya, saya mendapatkan uang dari ngeblog. Jangan heran kalau saya rajin ngeblog.

Rabu, 01 April 2009

hacker dan craker

Mulanya iseng, sekedar pengen tahu bedanya karakteristik hacker & cracker, setelah googling dan tanya-tanya sama mbah google, akhirnya dapet artikel yang cukup lengkap untuk di jabarkan. Silahkan dinikmati, tapi sebelum itu ada baiknya kalo Anda menyiapkan kopi dan camilan ala kadarnya. Karena tulisan dibawah ini cukup panjang dan menarik untuk dibaca...



Hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka beroperasi dengan sejumlah komputer mainframe. Kata hacker pertama kali muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik dari yang telah dirancang bersama. Kemudian pada tahun 1983, analogi hacker semakin berkembang untuk menyebut seseorang yang memiliki obsesi untuk memahami dan menguasai sistem komputer. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee AS. 414 merupakan kode area lokal mereka. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.

Kemudian pada perkembangan selanjutnya muncul kelompok lain yang menyebut-nyebut diri hacker, padahal bukan. Mereka ini (terutama para pria dewasa) yang mendapat kepuasan lewat membobol komputer dan mengakali telepon (phreaking). Hacker sejati menyebut orang-orang ini 'cracker' dan tidak suka bergaul dengan mereka. Hacker sejati memandang cracker sebagai orang malas, tidak
bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi hacker.

Para hacker mengadakan pertemuan setiap setahun sekali yaitu diadakan setiap pertengahan bulan Juli di Las Vegas. Ajang pertemuan hacker terbesar di dunia tersebut dinamakan Def Con. Acara Def Con tersebut lebih kepada ajang pertukaran informasi dan teknologi yang berkaitan dengan aktivitas hacking.

Pengertian Hacker dan Cracker
1. Hacker
Hacker adalah sebutan untuk mereka yang memberikan sumbangan yang bermanfaat kepada jaringan komputer, membuat program kecil dan membagikannya dengan orang-orang di Internet. Sebagai contoh : digigumi (Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan komputer.

Digigumi ini menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya, game Chrono Trigger berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa Indonesia. Oleh karena itu, status Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak. Hacker disini artinya, mencari, mempelajari dan mengubah sesuatu untuk keperluan hobi dan pengembangan dengan mengikuti legalitas yang telah ditentukan oleh developer game. Para hacker biasanya melakukan penyusupan-penyusupan dengan maksud memuaskan pengetahuan dan teknik. Rata - rata perusahaan yang bergerak di dunia jaringan global (internet) juga memiliki hacker. Tugasnya yaitu untuk menjaga jaringan dari kemungkinan perusakan pihak luar "cracker", menguji jaringan dari kemungkinan lobang yang menjadi peluang para cracker mengobrak - abrik jaringannya, sebagai contoh : perusahaan asuransi dan auditing "Price Waterhouse". Ia memiliki team hacker yang disebut dengan Tiger Team. Mereka bekerja untuk menguji sistem sekuriti client mereka.

2. Cracker
Cracker adalah sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan cracker lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer, mem-bypass password atau lisensi program komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data dan umumnya melakukan cracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan. Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem.

Hirarki / Tingkatan Hacker
1. Elite
Ciri-ciri : mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai ?suhu?.

2. Semi Elite
Ciri-ciri : lebih muda dari golongan elite, mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.

3. Developed Kiddie
Ciri-ciri : umurnya masih muda (ABG) & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.

4. Script Kiddie
Ciri-ciri : seperti developed kiddie dan juga seperti Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.

5. Lamer
Ciri-ciri : tidak mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ?wanna-be? hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.

Cracker tidak mempunyai hirarki khusus karena sifatnya hanya membongkar dan merusak.



Kode Etik Hacker
1. Mampu mengakses komputer tak terbatas dan totalitas.
2. Semua informasi haruslah FREE.
3. Tidak percaya pada otoritas, artinya memperluas desentralisasi.
4. Tidak memakai identitas palsu, seperti nama samaran yang konyol, umur, posisi, dll.
5. Mampu membuat seni keindahan dalam komputer.
6. Komputer dapat mengubah hidup menjadi lebih baik.
7. Pekerjaan yang di lakukan semata-mata demi kebenaran informasi yang harus disebar luaskan.
8. Memegang teguh komitmen tidak membela dominasi ekonomi industri software tertentu.
9. Hacking adalah senjata mayoritas dalam perang melawan pelanggaran batas teknologi komputer.
10. Baik Hacking maupun Phreaking adalah satu-satunya jalan lain untuk menyebarkan informasi pada massa agar tak gagap dalam komputer.

Cracker tidak memiliki kode etik apapun.



Aturan Main Hacker
Gambaran umum aturan main yang perlu di ikuti seorang hacker seperti di jelaskan oleh Scorpio, yaitu:
· Di atas segalanya, hormati pengetahuan & kebebasan informasi.
· Memberitahukan sistem administrator akan adanya pelanggaran keamanan / lubang di keamanan yang anda lihat.
· Jangan mengambil keuntungan yang tidak fair dari hack.
· Tidak mendistribusikan & mengumpulkan software bajakan.
· Tidak pernah mengambil resiko yang bodoh ? selalu mengetahui kemampuan sendiri.
· Selalu bersedia untuk secara terbuka / bebas / gratis memberitahukan & mengajarkan berbagai informasi & metoda yang diperoleh.
· Tidak pernah meng-hack sebuah sistem untuk mencuri uang.
· Tidak pernah memberikan akses ke seseorang yang akan membuat kerusakan.
· Tidak pernah secara sengaja menghapus & merusak file di komputer yang dihack.
· Hormati mesin yang di hack, dan memperlakukan dia seperti mesin sendiri.

Hacker sejati akan selalu bertindak berlandaskan kode etik dan aturan main sedang cracker tidak mempunyai kode etik ataupun aturan main karena cracker sifatnya merusak.



Perbedaan Hacker dan Cracker
HACKER
1.Mempunyai kemampuan menganalisa kelemahan suatu sistem atau situs. Sebagai contoh : jika seorang hacker mencoba menguji situs Yahoo! dipastikan isi situs tersebut tak akan berantakan dan mengganggu yang lain. Biasanya hacker melaporkan kejadian ini untuk diperbaiki menjadi sempurna.
2.Hacker mempunyai etika serta kreatif dalam merancang suatu program yang berguna bagi siapa saja.
3. Seorang Hacker tidak pelit membagi ilmunya kepada orang-orang yang serius atas nama ilmu pengetahuan dan kebaikan.

CRACKER
1. Mampu membuat suatu program bagi kepentingan dirinya sendiri dan bersifat destruktif atau merusak dan menjadikannya suatu keuntungan. Sebagia contoh : Virus, Pencurian Kartu Kredit, Kode Warez, Pembobolan Rekening Bank, Pencurian Password E-mail/Web Server.
2. Bisa berdiri sendiri atau berkelompok dalam bertindak.
3. Mempunyai situs atau cenel dalam IRC yang tersembunyi, hanya orang-orang tertentu yang bisa mengaksesnya.
4. Mempunyai IP yang tidak bisa dilacak.
5. Kasus yang paling sering ialah Carding yaitu Pencurian Kartu Kredit, kemudian pembobolan situs dan mengubah segala isinya menjadi berantakan. Sebagai contoh : Yahoo! pernah mengalami kejadian seperti ini sehingga tidak bisa diakses dalam waktu yang lama, kasus clickBCA.com yang paling hangat dibicarakan tahun 2001 lalu.

Dua Jenis Kegiatan Hacking:
1. Social Hacking, yang perlu diketahui : informasi tentang system apa yang dipergunakan oleh server, siapa pemilik server, siapa Admin yang mengelola server, koneksi yang dipergunakan jenis apa lalu bagaimana server itu tersambung internet, mempergunakan koneksi siapa lalu informasi apa saja yang disediakan oleh server tersebut, apakah server tersebut juga tersambung dengan LAN di sebuah organisasi dan informasi lainnya.
2. Technical Hacking, merupakan tindakan teknis untuk melakukan penyusupan ke dalam system, baik dengan alat bantu (tool) atau dengan mempergunakan fasilitas system itu sendiri yang dipergunakan untuk menyerang kelemahan (lubang keamanan) yang terdapat dalam system atau service. Inti dari kegiatan ini adalah mendapatkan akses penuh kedalam system dengan cara apapun dan bagaimana pun.

Contoh Kasus Hacker:
1. Pada tahun 1983, pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s(414 merupakan kode area lokal mereka) yang berbasis di Milwaukee AS. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut melakukan pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.

2. Digigumi (Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan komputer dengan menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya : game Chrono Trigger berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa Indonesia. Oleh karena itu, status Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak.

3. Pada hari Sabtu, 17 April 2004, Dani Firmansyah, konsultan Teknologi Informasi (TI) PT Danareksa di Jakarta berhasil membobol situs milik Komisi Pemilihan Umum (KPU) di http://tnp.kpu.go.id dan mengubah nama-nama partai di dalamnya menjadi nama-nama "unik", seperti Partai Kolor Ijo, Partai Mbah Jambon, Partai Jambu, dan lain sebagainya. Dani menggunakan teknik SQL Injection(pada dasarnya teknik tersebut adalah dengan cara mengetikkan string atau perintah tertentu di address bar browser) untuk menjebol situs KPU. Kemudian Dani tertangkap pada hari Kamis, 22 April 2004.

Akibat yang Ditimbulakan oleh Hacker dan Cracker
Hacker: membuat teknologi internet semakin maju karena hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software, membuat gairah bekerja seorang administrator kembali hidup karena hacker membantu administrator untuk memperkuat jaringan mereka.
Cracker: merusak dan melumpuhkan keseluruhan sistem komputer, sehingga data-data pengguna jaringan rusak, hilang, ataupun berubah.


Kesimpulan
Para hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software. Oleh karena itu, berkat para hacker-lah Internet ada dan dapat kita nikmati seperti sekarang ini, bahkan terus di perbaiki untuk menjadi sistem yang lebih baik lagi. Maka hacker dapat disebut sebagai pahlawan jaringan sedang cracker dapat disebut sebagai penjahat jaringan karena melakukan melakukan penyusupan dengan maksud menguntungkan dirinya secara personallity dengan maksud merugikan orang lain. Hacker sering disebut hacker putih (yang merupakan hacker sejati yang sifatnya membangun) dan hacker hitam (cracker yang sifatnya membongkar dan merusak).

Selasa, 31 Maret 2009

Definisi multimedia

Definisi Multimedia


1. 1. ISO 14915 (2001) mendefinisikan multimedia sebagai ISO 14915 (2001) mendefinisikan multimedia sebagai

… user interfaces that integrate and synchronise different media (static media such as text, graphs and images; and dynamic media such as audio, animation and video)… ... User interface yang terintegrasi dan menyinkronkan berbagai media (static media seperti teks, grafik dan gambar, dan dinamis media seperti audio, video dan animasi) ...

Definisi ini menekankan standard yang mesti digunapakai kepada persembahan dan teknik interaksi untuk aplikasi multimedia komputer secara am termasuk yang berdiri dengan sendiri “stand-alone” atau yang terlibat dalam aplikasi jaringan “networked applications”. Definisi ini menekankan standard yang mesti digunapakai kepada persembahan dan Teknik Interaksi untuk aplikasi multimedia komputer secara am termasuk yang berdiri sendiri dengan "stand-alone" atau aplikasi yang terlibat dalam jaringan "jaringan aplikasi".



2. 2. Dalam design guide INUSE, European Usability Support Centres (1997) multimedia didefinisikan sebagai Panduan dalam desain INUSE, Eropa usability Dukungan Pusat (1997) multimedia didefinisikan sebagai

…The use of different input devices and different media, both time dependent ... Penggunaan masukan dari berbagai perangkat dan media yang berbeda, baik waktu tergantung (sound, music, voice, video) and time independent (graphics, text) in a system or service (Clarke, 1992). (suara, musik, suara, video) dan waktu independen (gambar, teks) dalam sistem atau layanan (Clarke, 1992). A multimedia system or service may therefore include a combination of text, still images, graphics, video animation, sound and speech as output media. Sebuah sistem multimedia atau layanan Mei itu termasuk kombinasi teks, gambar diam, gambar, video animasi, suara dan bicara sebagai media output. To interact with these elements, the user may use a mouse, tracker ball, joystick, touch screen, pen, stylus, keyboard or speech for input… Untuk berinteraksi dengan elemen-elemen ini, pengguna dapat menggunakan mouse, tracker ball, joystick, layar sentuh, pena, stylus, keyboard atau masukan untuk bicara ...



3. Dix (1993) mendefinisikan multimedia mengikut perkembangan teknologinya. Diperingkat awal perkembangan multimedia ia boleh diertikan dalam dua konsep tang saling bertukarganti antara sistems “multi-modal” dan “multi-media”. 3. Dix (1993) mendefinisikan multimedia mengikut perkembangan teknologinya. Diperingkat awal perkembangan multimedia ia boleh diertikan dalam dua tang Konsep saling bertukarganti antara sistems "multi-modal" dan "multi-media". Dix mengambilkira perkembangan melalui sistem interaktif, yang bermula dengan papan kekunci, tetikus sebagai penunjuk, satu skrin paparan dan output bunyi yang terbatas. Dengan kata lain, apabila perkembangan sistem menjadi semakin canggih oleh “multiple communication channels” yang boleh berfungsi serentak, maka wujudlah apa yang dinamakan sebagai multi-media sistem. Dix mengambilkira perkembangan melalui sistem Interaktif, yang bermula dengan papan kekunci, tetikus sebagai penunjuk, satu skrin Paparan Bunyi dan output yang terbatas. Dengan kata lain, apabila perkembangan sistem menjadi semakin canggih oleh "beberapa saluran komunikasi" yang boleh berfungsi serentak, maka wujudlah apa yang dinamakan sebagai multi-media sistem. Sistem ini menggunakan pelbagai media untuk komunikasi dan menyampaikan maklumat samada maklumat pelengkap, tambahan atau ulangan melalui saluran input atau output. Sistem ini menggunakan pelbagai media untuk Komunikasi dan Menyampaikan maklumat samada maklumat pelengkap, tambahan atau ulangan melalui saluran input atau output.

Sistem yang direka pada masa sekarang banyak mengikut keperluan pancaindera manusia “the multiple sensory channels of humans” dan lain-lain bentuk input visual “types of visual inputs” seperti “textual, graphical, iconic, animation, video and CD-I.” (Dix. (1993)). Sistem yang direka pada masa sekarang banyak mengikut keperluan pancaindera manusia "berbagai saluran indrawi manusia" dan lain-lain bentuk masukan visual "jenis masukan visual" seperti "tekstual, grafis, gambar, animasi, video dan CD-I." ( Dix. (1993)). Semenjak 1993 hingga ini fungsi “functionality” multimedia telah bertambah dengan lebih pesat lagi yang menyebabkan penambahan saluran interaksi manusia dengan komputer “bandwidth of human-computer interaction” termasuk interaksi antara dua muka “interface” pengguna istimewa dan reality maya “virtual reality”. Semenjak 1993 hingga fungsi ini "fungsionalitas" multimedia telah bertambah dengan lebih pesat lagi yang menyebabkan saluran Penambahan Interaksi manusia dengan komputer "bandwidth interaksi manusia-komputer" termasuk Interaksi antara dua muka "antarmuka" pengguna istimewa dan realitas maya "virtual reality".



4. 4. Preece (1994) mendefinisi multimedia mengikut perspektif Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK) “Human –Computer Interaction (HCI)”. Preece (1994) mendefinisi multimedia mengikut Perspektif Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK) "Interaksi Manusia-Komputer (HCI)". Dia memberi penekanan koncepts kualiti “concepts of quality” (high quality sounds and video images), nilai kecantikan atau tarikan estetik “aesthetics (appeal)”, kemudahagihan “distributiveness (high storage capacity)”, berpusat kepenggunaan “user-centeredness (effective interaction, easy to use)”, … Dia memberi penekanan koncepts kualiti "konsep mutu" (tinggi kualitas suara dan gambar video), nilai kecantikan atau tarikan estetik "estetika (banding)", kemudahagihan "distributiveness (tinggi kapasitas penyimpanan)", berpusat kepenggunaan "pengguna centeredness (interaksi efektif , mudah digunakan) ", ...

…Any computer application that employs a videodisk, images from a CD-ROM, uses high quality sound, or uses high quality video images on screen may be termed a multimedia application. ... Setiap komputer yang menggunakan aplikasi videodisk, gambar dari CD-ROM, menggunakan suara berkualitas tinggi, atau menggunakan gambar video berkualitas tinggi pada layar mungkin diistilahkan aplikasi multimedia. Such interfaces are often aesthetically appealing and where high capacity storage devices such as CD-ROM are used, can provide effective interactions for the user, by acting as very large databases or storehouses of information with dense but easy-to use cross referencing and indexing (p.225). Seperti antarmuka sering aesthetically menarik di mana tinggi dan kapasitas penyimpanan perangkat seperti CD-ROM yang akan digunakan, dapat menyediakan interaksi efektif bagi pengguna, dengan sangat besar yang bertindak sebagai penyimpanan data atau informasi dengan lebat tapi mudah untuk menggunakan indeks dan referensi silang ( p.225).



5. Druin (1996), perekacipta dan pembangun teknologi untuk kanak-kanak melihat definisi dari sudut bahasa “multi” and “media”. 5. Druin (1996), perekacipta dan pembangun teknologi untuk Kanak-Kanak melihat definisi dari sudut bahasa "multi" dan "media". Di sini dia memberi pandang kontekstual mengenai apa yang dikatakan multimedia pada masa dulu dan apa dia pula yang dikatakan multimedia pada masa sekarang. Di sini dia memberi Pandang kontekstual mengenai apa yang dikatakan multimedia pada masa dulu dia dan apa pula yang dikatakan multimedia pada masa sekarang.



6. 6. Jones (2003) melihat multimedia sebagai Jones (2003) melihat multimedia sebagai

… The integration of multiple media forms, including text, music, spoken words, video, illustrated graphics, and still photographs, to communicate unified messages that, ideally at least, are also interactive…(p.329) ... Integrasi beberapa bentuk media, termasuk teks, musik, kata-kata yang diucapkan, video, gambar ilustrasi, foto, dan tetap, untuk berkomunikasi pesan yang kompak, idealnya paling sedikit, juga interaktif ... (p.329)

Baginya multimedia digital menjadi “hypermedia” disebabkan oleh penyangkut hiperteks “hypertext linkages” yang menonjol kegunnaannya bersama perkembangan Internet. Baginya multimedia digital menjadi "hypermedia" disebabkan oleh penyangkut hiperteks "hypertext hubungan" yang menonjol kegunnaannya bersama perkembangan Internet.



7. 7. Bagi Cawkell (1996) multimedia bermaksud: Bagi Cawkell (1996) multimedia yang bermaksud:

“ ‘The processing and presentation of information in two or more media’, so computers which are capable of handling text and simple graphics, …could be called ‘multi-media computers …many extra attributes have been developed that the word now usually means the processing and presentation of at least text, graphics, and pictures, if not animation and motion video, usually in colour with sound…many systems and activities…including hypertext, image processing, compression systems, colour electronics, input technologies like scanners, cameras, and picture frame grabbers, output technologies such as displays and reprography, transmission systems, Virtual Reality, and visualization. " 'The pengolahan dan presentasi informasi dalam dua atau lebih media', jadi komputer yang mampu menangani teks dan grafis sederhana, ... bisa disebut" multi-media komputer ... banyak atribut ekstra yang telah dikembangkan kata sekarang biasanya berarti pengolahan dan presentasi setidaknya teks, gambar, dan gambar, jika tidak animasi dan motion video, biasanya dalam warna suara dengan sistem dan ... banyak kegiatan ... termasuk hypertext, image processing, compression systems, colour electronics, input teknologi seperti Scanners, kamera , dan tangan-tangan pigura, output teknologi seperti menampilkan dan reprography, sistem transmisi, Virtual Reality, dan visualisasi. Compact Disk media and techniques, electronic books and journals, and videoconferencing are multimedia, as are computer games and home shopping.” (p.3) Compact Disk media dan teknik, buku-buku dan jurnal elektronik, dan videoconferencing are multimedia, seperti permainan komputer di rumah dan berbelanja. "(P.3)



8. Kita dapati pelbagai penulis mendefinisikan multimedia mengikut disiplin yang diikutinya. 8. Kita dapati pelbagai penulis mendefinisikan multimedia mengikut disiplin yang diikutinya. Gonzalez (2000) pernah melafazkan kelohan kesusahan beliau dalam mencari kurikula yang terbaik dalam arena academia Gonzalez (2000) pernah melafazkan kelohan kesusahan beliau dalam mencari kurikula yang terbaik dalam arena akademisi

Ask for a definition of “multimedia”, and you’ll likely never to hear the same description twice. Meminta definisi dari "multimedia", dan Anda mungkin tidak pernah mendengar keterangan yang sama dua kali. So, how do we go about teaching it?” (p.89) Jadi, bagaimana kita lanjut tentang mengajar itu? "(P.89)



9. 9. Bagi penulis, Normahdiah S. Said (2004) secara metaforiknya, Bagi penulis, Normahdiah S. Said (2004) secara metaforiknya,

“Multimedia behaves like the “mitosis” phenomenon of a human cell; it divides and multiplies but still maintains its genetic characteristics of multi-functionality. "Multimedia behaves like the" mitosis "fenomena dari sel manusia, yang membagi dan mengalikan, namun tetap mempertahankan karakteristik genetik yang multi-fungsi. The concept was created with the intention of the exploitation of the possibilities of integrating these multifunctional media using text, sound, animation and video imaging, etc. in one application, platform or environment . The concept has been assimilated into computer technologies through computer desktops as standalone CDs, through on-line systems of the Web and through the digital age of the mobile phones. Konsep yang telah dibuat dengan tujuan yang eksploitasi kemungkinan ini multifungsi yang terintegrasi dengan menggunakan media teks, suara, animasi dan video imaging, etc dalam satu aplikasi, platform atau lingkungan. Konsep telah assimilated ke komputer melalui teknologi komputer desktop sebagai standalone CD, melalui sistem on-line dari Web dan melalui digital usia dari ponsel. Its birth and creation has affected many disciplines in and around computer technology symbiotically and therefore contributed a lot to the multidisciplinary nature in building, creating, designing and using it” (Said (2004)) Yang lahir dan penciptaan telah terpengaruh banyak disiplin di dalam dan di sekitar komputer symbiotically teknologi dan karena itu banyak memberikan kontribusi kepada multidisiplin alam dalam membangun, membuat, merancang dan menggunakannya "(Said (2004))


Reading Lists: Daftar bacaan:

Cawkell, T. (1996). The Multimedia Handbook . Cawkell, T. (1996). The Multimedia Handbook. London, Routledge. London, Routledge.

Clarke, AM (1992). Clarke, AM (1992). "Human Factors Guidelines for Multimedia." RACE project 1065 ISSUE, HUSAT Research Institute: Loughborough, Loughborough University. "Faktor-faktor Manusia Pedoman untuk multimedia." RACE proyek 1065 Edisi, HUSAT Research Institute: Loughborough, Loughborough University.

Dix, A., et. Dix, A., et. al. al. (1993). Human Computer Interaction. London, Prentice Hall. (1993). Interaksi Manusia Komputer. London, Prentice Hall.

Druin, A., et al (1999). The Design of Children’s Technology. San Francisco: Morgan Kaufman. Druin, A., et al (1999). The Desain Teknologi dari anak-anak. San Francisco: Morgan Kaufman.

Jones, S. (2003). Encyclopaedia of New Media. London, Sage Publications. Jones, S. (2003). Ensiklopedia Baru Media. London, Sage Publications.

Preece, J. (1994). Human-Computer Interaction. England, Addison-Wesley. Preece, J. (1994). Interaksi Manusia-Komputer. England, Addison-Wesley.

Said, S. Said (2004). An Experimental Study to Develop An Engaging Multimedia Design Model for Children. Loughborough University,United Kingdom: PhD Thesis Said, S. Said (2004). An Eksperimental Studi Pengembangan An Terlibat Multimedia Desain Model untuk Anak. Loughborough University, Kerajaan Inggris: PhD Thesis

Kamis, 26 Februari 2009

tutorial photoshop

1.1. Apa itu Adobe Photoshop?
Adobe Photoshop adalah software pengolah gambar yang sangat powerfull dengan segala fasilitasnya. Hasil gambar olah dengan Adobe Photoshop ini banyak dilihat di berbagai website, brosur, koran, majalah, dan media lainnya. Untuk download Adobe Photoshop klik di sini.
1.2. Mengenal Area Kerja
Jalankan Adobe Photoshop kemudian pilih menu File -> Open. Kemudian pilih buka gambar apa saja. Sebagai contoh di buka gambar zhaow.jpg yang ada pada CD Tutorial bagian BAB I (lihat gambar 1.1).
Seringkali letak tool-tool (palette) Adobe Photoshop sudah berubah dimodifikasi oleh pengguna sebelumnya. Untuk mengembalikan letak palette ini gunakan menu Windows -> Workspace -> Reset Palette Location.
Area kerja Adobe Photoshop dapat dilihat pada gambar 1.1, yaitu:
A : Menu Bar, berisi perintah utama untuk membuka file, save, mengubah ukuran gambar, filter dan lain-lain.
B : Option, berisi pilihan dari tool yang Anda pilih. Misalnya dipilih kuas/brush, maka ukuran/diameter brush ada di sini.
C : Gambar, menampilkan gambar yang sedang dibuat atau diedit.
D : Pallete Well, cara cepat untuk mengakses palet brushes, tool resets dan Layer Comps. Juga dapat digunakan untuk meletakkan palet yang sering digunakan.
E : Toolbox, berisi tool untuk menyeleksi dan memodifikasi gambar.
F : Palette, berisi jendela-jendela kecil yang di dalamnya terdapat perintah dan pilihan untuk dokumen/gambar yang sedang dikerjakan.
1.3. Praktek Bab 1
1.3.1. Membuka dokumen dan membuat duplikat dokumen
Untuk membuka gambar gunakan menu File -> Open, sedangkan untuk membuat duplikat gambar gunakan menu Image -> Duplicate.
1.3.2. Mengubah ukuran gambar dan kanvas
Jika ukuran gambar diubah, maka gambar akan membesar atau mengecil, lakukan dengan menu Image -> Image Size. Jika ukuran kanvas diubah, maka ukuran gambar tetap, akan ada kertas putih di sekeliling gambar, lakukan dengan menu Image -> Canvas Size.
1.3.3. Mencoba ToolBox
Cobalah tool-tool pada ToolBox, satu persatu akan dibahas pada bab berikutnya. Coba klik kanan pada tool yang memiliki segitiga di bagian kanan bawah untuk memilih tool yang tersembunyi.
1.3.4. Mencerminkan dan Memutar Gambar
Cobalah menu Image -> Rotate Canvas -> Flip Canvas Vertikal, Image -> Rotate Canvas -> Flip Canvas Horisontal. Untuk memutar gambar, pilih menu Image -> Rotate Canvas -> pilih sudut yang dikehendaki.
1.3.5. Undo
Undo digunakan untuk membatalkan perintah terakhir, tekan Alt+Ctrl+Z, atau gunakan pallete history.
1.3.6. Memindahkan gambar ke dokumen lain
Untuk memindahkan gambar gunakan Move Tool.
1.3.7. Save for web
Gunakan menu File -> Save for Web untuk menghasilkan gambar dengan ukuran kecil yang biasa digunakan pada web site.

BAB II - SELECTION & TOOL
2.1. Menyeleksi Gambar
Menyeleksi berarti memilih bagian tertentu dari gambar. Dengan seleksi kita dapat mengcopy, mengubah, menggeser, atau menambahkan efek kepada bagian yang terseleksi tanpa mempengaruhi bagian lain.
Ada tiga cara menyeleksi yaitu:
Marquee Tool, yaitu menyeleksi dalam bentuk kotak, elips, row, dan kolom
Lasso Tool, untuk menyeleksi dalam bentuk bebas, poligonal atau kekontrasan gambar (Magnetic Lasso Tool).
Magic Wand Tool, untuk menyeleksi berdasarkan persamaan warna.
Tipe seleksi ada dua (dapat dipilih pada Option Bar), yaitu:
Normal, memiliki pinggiran yang tajam.
Feather, memiliki pinggiran yang halus atau kabur.
2.2. Tool-tool yang lain
2.3. Praktek Bab II
2.3.1. Rectangular Marquee Tool
Gunakan rectangular marquee tool untuk memotong gambar dalam bentuk kotak. Gunakan menu Select -> Transform Selection untuk mengubah seleksi dan menu Select -> Feather untuk mengatur ketajaman pinggiran potongan.
2.3.2. Elliptical Marquee Tool
Digunakan untuk membuat seleksi elips atau lingkaran. Anda dapat menggunakan Select -> Transform Selection (atau klik kanan) untuk mengubah bidang yang mau diseleksi. Gunakan menu Select -> Feather untuk mengatur ketajaman tepi gambar. Gunakan Select -> Inverse untuk membalik seleksi.
2.3.3. Lasso Tool
Seleksi ini digunakan untuk menyeleksi bentuk bebas dengan mouse.
2.3.4. Polygonal Lasso Tool
Polygonal Lasso Tool digunakan untuk menyeleksi gambar yang memiliki tepi garis lurus, misalnya piramida pada gambar 2.5. Jika tombol Alt ditekan maka Polygonal Lasso Tool akan berfungsi seperti Lasso Tool biasa. Contoh gambar hasil seleksi piramida diperkecil dan diletakkan pada sudut kanan bawah.
2.3.5. Magnetic Lasso Tool
Magnetic Lasso Tool penggunaanya cukup mudah, karena dengan tool ini seleksi gambar akan secara otomatis membuat garis seleksi pada gambar yang berwarna kontras.
2.3.6. Magic Wand Tool
Magic wand tool akan menyeleksi gambar yang memiliki warna sama.
2.3.3. Crop Tool
Crop tool digunakan untuk menghilangkan bagian yang tidak diseleksi. Contoh penggunaanya di sini digunakan untuk memperbaiki hasil scan yang miring.
2.3.3. Healing Brush Tool
Healing Brush Tool digunakan untuk memperbaiki gambar pada bagian tertentu. Aktifkan tool ini, kemudian tekan Alt + Klik pada objek pada bagian yang tidak berkeriput, kemudian klik pada bagian yang keriputnya ingin dihilangkan.
2.3.4. Spot Healing Brush Tool
Spot Healing Brush Tool digunakan untuk memperbaiki kerusakan gambar. Di sini Anda tidak perlu menentukan area yang akan digunakan sebagai patokan, karena akan secara otomatis terpilih dari area di sekitarnya. Misalnya digunakan untuk menghilangkan keretakan pada patung seperti pada gambar 2.10.
Tool ini merupakan tool baru pada Adobe Photoshop CS2 yang tidak ada pada versi sebelumnya.
2.3.5. Patch Tool
Patch Tool digunakan untuk memperbaiki gambar. Tool ini dibuat dengan cara membuat selection dengan mouse atau dengan menahan tombol ALT untuk menghasilkan bentuk poligonal. Selanjutnya drag ke daerah yang akan dijadikan patokan perbaikan.
2.3.6. Red Eye Tool
Red Eye Tool digunakan untuk memperbaiki warna merah pada mata.
2.3.7. Clone Stamp Tool
Clone Stamp Tool digunakan untuk membuat duplikat area pada gambar, atau yang disebut cloning. Tekan ALT pada objek yang akan dikloning, kemudian gunakan mouse pada area tempat objek baru mau diletakkan.
2.3.8. Background Eraser Tool
Tool ini digunakan untuk menghapus background yang memiliki kemiripan warna. Misalnya digunakan untuk menghapus background langit pada gambar kupu-kupu.
2.3.9. Magic Eraser Tool
Seperti Background Eraser Tool, tool ini akan menghapus area dengan warna sama, namun efeknya adalah ke seluruh gambar, bukan hanya area yang diklik.
2.3.10. Color Replacement Tool
Color Replacement Tool akan mengubah warna gambar tanpa mengubah bentuk dari gambar tersebut. Tool ini akan secara otomatis hanya mengubah area dengan warna sama menjadi warna lain yang dikehendaki.
2.3.11. Blur, Sharpen, dan Smugde Tool
Blur Tool digunakan untuk mengaburkan area. Misalnya digunakan untuk menghilangkan bintik-bintik pada wajah. Sharpen Tool merupakan kebalikan dari Blur Tool. Dengan Sharpen Tool, gambar akan menjadi lebih tajam. Smugde Tool digunakan untuk mengubah bentuk gambar dengan cara drag mouse.
2.3.12. Dogde, Burn, dan Sponge Tool
Dogde Tool digunakan untuk membuat area menjadi lebih terang. Burn Tool digunakan untuk mempergelap area. Spong Tool digunakan untuk mencerahkan (saturate) atau mengurangi warna (desaturate).

BAB III - PERMAINAN WARNA
3.1. Sekilas mengenai warna
Warna apapun dapat dinyatakan dalam tiga warna dasar (RGB) yaitu merah, hijau, dan biru. Cara menyatakan warna yang lain adalah dengan mode HSL yaitu Hue, Saturation, dan Lightness. Mode lain adalah CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black).
Pada bab ini akan dibahas mengenai permainan warna, mulai dari mengatur latar belakang gambar, membuat gradient, mengatur brightness & contrast, dan masih banyak lagi tool-tool yang menarik. Pada subbab selanjutnya Anda dapat langsung praktek dengan didampingi instruktur.
3.2. Paint Bucket Tool
Paint Bucket Tool digunakan untuk mengganti background yang memiliki warna sama atau mirip. Background dapat diganti dengan pattern.
3.3. Gradient Tool
Gradient tool digunakan untuk menghasilkan warna gradasi. Jangan lupa lakukan seleksi terlebih dahulu bagian mana yang akan diisi warna gradasi. Jika tidak, maka seluruh kanvas terisi dengan gradasi.
3.4. Brush Tool
Brush Tool digunakan sebagai kuas dalam mengambar dengan mouse. Atur besar kecilnya brush, hardness, opacity, dan flow. Bush Tool dapat juga bekerja pada mode Air Brush.
3.5. Brightness/Contrast
Brightness digunakan untuk mengatur kecerahan gambar. Contrast digunakan untuk mengatur ketajaman gambar. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Brightness/Contrast.
3.6. Level
Level berfungsi mirip dengan Brightness/Contrast namun lebih fleksible karena warna dapat diatur warna gelap, warna menengah, dan warna terang. Level dapat bekerja pada selection atau seluruh kanvas. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Level.
3.7. Curves
Curves bekerja seperti level, namun Anda mengatur warna RGB dalam bentuk curva. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Curves. Curva dapat diatur otomatis, mode RGB atau diatur sendiri-sendiri untuk tiap-tiap warna.
3.8. Color Balance
Melalui menu Image -> Adjustment -> Color Balance kita dapat mengatur keseimbangan warna.
3.9. Photo Filter
Photo filter digunakan untuk memberikan filter pada gambar. Mirip seperti filter yang diletakkan di depan lensa kamera. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Photofilter.
3.10. Replace Color
Replace Color digunakan untuk mengganti warna tertentu dalam gambar, sedangkan warna yang lain tidak ikut berubah. Misalnya untuk mengganti warna apel dengan tanpa mengubah warna background. Gunakan menu Image -> Adjusments -> Replace Color.
3.11. Hue/Saturation
Hue/Saturation digunakan untuk mengganti warna pada keseluruhan gambar/seleksi. Hue adalah warna, sedangkan Saturation adalah tebal/tipisnya warna. Gunakan tool ini melalui Image -> Adjustment -> Hue/Saturation. Perubahan warna dapat diatur pada chanel master, atau tiap-tiap warna.
3.12. Match Color
Match Color akan menyamakan warna gambar source kepada gambar yang akan diubah. Misalnya di sini akan diubah gambar danau3.jpg, menjadi suasana matahati terbit seperti gambar acuan. Gunakan tool ini melalui menu Image -> Adjustment -> Match Color.

BAB IV - TEKS DAN VEKTOR
4.1. Horisontal Type Tool
Horisontal Type Tool digunakan untuk membuat teks secar horisontal. Hasil teks dapat dipindahkan dengan Move Tool.
4.2. Horisontal Type Mask Tool
Horisontal Type Mask Tool digunakan untuk menyeleksi dalam bentuk teks.
4.3. Pen Tool
Peen Tool digunakan untuk membuat garis lurus dan garis lengkung dalam bentuk vektor. Klik sekali untuk membuat anchor point, kemudian jika kurva telah terbentuk, drag anchor point untuk membuat direction point. Path yang dibuat oleh Pen Tool dapat diubah menjadi selection.
4.4. Rectangle, Ellipse, Poligon, dan Custom Shape Tool
Tool ini berguna untuk menghasilkan bentuk kotak (rectangle), ellips, poligon, dan berbagai macam bentuk lain yang telah disediakan oleh Adobne Photoshop. Bentuk-bentuk tersebut misalnya hati, lampu, not balok, dan lain sebagainya.

BAB V - LAYER, MASK, DAN STYLE
5.1. Memahami Layer
Layer adalah lapisan tembus pandang. Bagian yang tidak bergambar pada sebuah layer bersifat transparan. Layer dapat ditumpuk dan diatur susunannya. Dengan menggunakan layer, efek-efek akan berlaku dalam layer tertentu saja, tanpa mengganggu layer yang lain.
5.2. Quick Mask Mode
Quick Mask Mode digunakan untuk menyeleksi dengan menggunakan Brush Tool. Aktifkan tool ini dengan menekan tombol Q pada keyboard atau memilih tool Quick Mask Mode.
Pada contoh ini, gambar beruang di seleksi dengan menggunakan Brush Tool pada mode quick mask. Setelah gambar beruang terseleksi, kembalikan ke mode normal untuk menghasilkan seleksi gambar beruang.
5.3. Layer Mask
Layer Mask digunakan untuk menyembunyikan bagian tertentu pada layer. Gunakan warna hitam untuk menyembunyikan gambar dan warna putih untuk menampilkan gambar.
5.4. Layer Style
Layer Style merupakan teknik memberikan efek tertentu pada suatu layer. Pilih tool Add Layer Style yang ada pada sudut kanan bawah pallete.

BAB VI - EFEK KHUSUS PHOTOSHOP
6.1. Filter Liquify
Filter Liquify dapat mengubah gambar secara langsung dengan menggunakan mouse. Misalnya memperbesar/memperkecil mata, menggeser alis, dan sebagainya. Filter ini dapat digunakan melalui menu Filter -> Liquify.
6.2. Filter Vanishing Point
Filter Vanishing Point digunakan untuk meng-klone gambar dalam bentuk perspektif. Filter ini dapat digunakan melalui menu Filter -> Vanishing Point. Area sumber kloning ditentukan dengan menekan Alt + Click. Fitur merupakan fitur baru dalam Adobe Photoshop CS2.
6.3. Filter Blur
Filter Blur digunakan untuk mengaburkan gambar. Yang menarik dalam filter ini adalah mengaburnya gambar dapat dibuat secara radial. Gunakan filter ini melalui menu Filter -> Blur.
Navigasi dalam halaman Tutorial Adobe Photoshop komplit:
BAB I - MENGENAL ADOBE PHOTOSHOP
BAB II - SELECTION & TOOL
BAB III - PERMAINAN WARNA
BAB IV - TEKS DAN VEKTOR
BAB V - LAYER, MASK, STYLE
BAB VI - EFEK KHUSUS PHOTOSHOP
Penulis: Oka Mahendra (http://tutorialgratis.net)
Link ke artikel ini: Tutorial Adobe Photoshop Komplit
Disarikan dari berbagai sumber, salah satunya adalah: Buku 7 Jam Belajar Adobe Photoshop untuk Orang Awam, Penerbit Maxikom, buku yang sangat bagus untuk pemula, dilengkapi CD berisi video tutorial.

Senin, 19 Januari 2009

sejarah perkembangan virusss

Virus yang pertama kali muncul di dunia ini bernama [Elk Cloner] lahir kira-kira tahun 1981 di TEXAS A&M. Menyebar melalui disket Apple II yang ada operating systemnya. Sang perusak ini mendisplay pesan di layar : "It will get on all your disks-It will infiltrate your chips–yes it is Cloner!-It will stick to you like glue-It will modify RAM too-send in the Cloner!" Hi……………….

Nama "Virus" itu sendiiri baru diberkan setelah 2 tahun kelahirannya oleh Len Adleman pada 3 November 1983 dalam sebuah seminar yang ngebahas cara membuat virus and memproteksi diri dari virus. Tapi orang-orangorang sering menganggap bahwa virus yang pertama kali muncul adalah virus [Brain] yang justru lahir tahun 1986. Wajar aja, soalnya virus ini yang paling menggemparkan dan paling meluas penyebarannya karean menjalar melalui disket DOS yang waktu itu lagi ngetrend. Lahirnya juga bersamaan dengan [PC-Write Trojan] dan [Vindent]

Mulai saat itu, `virus mulai menguasai dunia. Perkembangannya mengerikan dan sangar banget ! berselang satu tahun muncul virus pertama yang menginfeksi file. Biasanya yang diserang adalah file yang berekstensi *.exe Virus ini bernama [suriv] termasuk dalam golongan virus "jerussalem". Kecepatan penyebarannya cukup 'menggetarkan hati' untuk saat itu. Tapi virus ini ngga' terlalu jahat ko' soalnya virus ini menghantam dan menghajar mainframe-nya IBM ngga' lama-lama, cuma setahun (eh setahun itu lama apa sebentar ya…?)

Tahun 1988, muncul serangan BESAR terhadap Machintosh oleh virus [MacMag] dan [scores] dan jaringan Internet dihajar habis-habisan oleh virus buatan Robert Morris. Tahun 1989 ada orang iseng yang ngirim file "AIDS information program" dan celakanya, begitu file ini dibuka, yang didapat bukannya info tentang AIDS, tapi virus yang mengenskrypsi harddisk dan meminta bayaran untuk kode pembukanya (hehehe…….. ada-ada aja cara orang nyari duit)

Sejak saat itu, penyebaran virus udah ngga' keitung lagi. Akan tetapi dampak yang ditimbulkan ngga' terlalu besar. Baru tahun 1995 muncul serangan besar-besaran. Ngga' tanggung-tanggung, mereka nyerang perusahaan-perusahaan besar diantaranya Griffith Air Force Base, Korean Atomic Research Institute, NASA, IBM dan masih banyak PERUSAHAAN RAKSASA lain yang dianiaya oleh "INETRNET LIBERATION FRONT" di hari ~Thanksgiving~. Karena keberanian dan kedahsyatan serangan itu, tahun 1995 dijuluki sebagai tahunnya para Hacker dan Cracker.

Para Cracker memang tidak pernah puas. Setiap muncul sistem operasi atau program baru, mereka sudah siap dengan virus barunya. Kamu yang sering ngetik dengan MS Word mungkin pernah nemuin virus Titassic. Ini virus local asli Indonesia lho… and uniknya, virus ini ngingetin kita buat sholat tepat pada waktunya (waduh, alim juga ya..) Tapi jangan salah, virus macro yang punya judul [concept]ini juga bisa berhati jahat, sangar and ganas banget. Soalnya si alim yang jahat ini bakalan ngemusnahin 80% file-file data and program korbannya. Nah, seiring dengan perkembangan teknologi, muncul virus pertama yang mengkombinasi virus macro dan worm. Namanya cukup manis [Melissa]. Tapi ngga' semanis namanya, virus ini bakalan menyebar ke orang lain lewat E-Mail and yang paling menyakitkan, ia bakalan nyebar ke semua alamat E-Mail yang ada di address book-mu. Dan saat ini muncul jutaan virus yang bergentayangan ngga' karuan di alam Internet.

Baru-baru ini bermunculan virus-virus baru buatan cracker konyol dari Indonesia (hehehe.. ternyata orang Indonesia ngga' cuman pinter korupsi, tapi juga ahli merusak). Gawatnya, Antivirus mancanegara sebangsa NORTON ANTIVIRUS ngga' bakalan bisa membasmi virus ini. Solusinya, download aja antivirus handal dari VAKSIN.COM

hatta(ega)

Mengenai Saya

Foto saya
tangerang, banten, Indonesia
saya pling suka maen game di mana azah online mu kagak pkoknya suka bnget dech!!!!!!!!!

Pengikut

comment